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unity怪物攻击玩家减血_unity3d学习笔记(七)利用单例脚本实现英雄与怪物的攻击与受击...

时间:2020-01-12 22:40:23

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unity怪物攻击玩家减血_unity3d学习笔记(七)利用单例脚本实现英雄与怪物的攻击与受击...

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。

/lzhq1982/article/details/12653945

我们的世界有了怪物,那么你怎么忍心不去虐他们一下,勇士,挥舞你的大刀,去砍他们吧。呃,有点血腥,少儿不宜。

如上一篇所说,我这里的交互全是在单例脚本中实现的。命名为BattleScene,单例脚本负责事件的分发和传递,Hero和Monster脚本负责触发和接收处理消息,设计理念是在Hero脚本中你绝对看不到Monster,同样,Monster脚本中,你也看不到Hero,他们都在单例脚本中,单例脚本中有这么一段核心的消息传递代码:

publicvoidSendGameMessage(MESSAGE_TYPEtype,Tt)

{

switch(type){

caseMESSAGE_TYPE.MESSAGE_HERO_RUN_AT_TARGET:

_hero.SendMessage("RunAtTarget",t);

break;

caseMESSAGE_TYPE.MESSAGE_HERO_BE_HURT:

_hero.SendMessage("ReduceHp",t);

break;

caseMESSAGE_TYPE.MESSAGE_ENEMY_BE_HURT:

if(_enemy)

_enemy.SendMessage("BeHurt");

break;

caseMESSAGE_TYPE.MESSAGE_ENEMY_REDUCE_HP:

if(_enemy)

_enemy.SendMessage("ReduceHp",t);

break;

}

}

每一条消息传递一个交互,现在看不懂没关系,下面我再细细讲解,只是这里的,如果有人不清楚,可以说一下,它是C#里的泛型的概念,C++里也有类似的模板,说白了,就是可以代替你想要的类型,用处很广,这里用来传递数值,因为不知道数值会是什么类型,所以泛型就大显神威了。

言归正传,我的英雄和怪物的交互流程是这样的,点击一个怪->英雄跑过去->英雄发起攻击->怪物受击->怪物反击->英雄受击->英雄继续攻击->如此反复,直到一方死去。下面就按照这个流程看看我是怎么实现的。

1、点击一个怪

voidOnMouseDown()

{

BattleScene.GetInstance().SendGameMessage(BattleScene.MESSAGE_TYPE.MESSAGE_HERO_RUN_AT_TARGET,gameObject);

}

这是怪物脚本上的响应鼠标点击的函数,就一句,向单例脚本发消息,第一个参数是消息类型,第二个参数是传递的数值,这里传的是怪物的gameobject。然后你可以对照上面的消息传递代码,向hero脚本的RunAtTarget()这个函数传递消息,意思是英雄啊,你该向那个怪跑了。

2、英雄跑过去

voidRunAtTarget(GameObjectobj)

{

BattleScene.GetInstance().Enemy=obj;

curState=en_state.en_state_run;

isHunting=true;

}

caseen_state.en_state_run:

curAnimClip=animation["Run"].clip;

gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);

Vector3forward=transform.TransformDirection(Vector3.forward);

_controller.SimpleMove(forward*runSpeed);

if(BattleScene.GetInstance().Enemy){

smoothRotate(BattleScene.GetInstance().Enemy.transform.position);

}elseif(runTarget!=Vector3.zero){

。。。

}

break;

RunAtTarget的参数传递的是怪物的gameobject,但我不会将这个怪物存在hero脚本中,我把它传给了单例脚本,以后想要获得这个怪物信息,找单例脚本要去,这里粘一下单例脚本的Enemy代码

publicGameObjectEnemy

{

get{return_enemy;}

set{_enemy=value;}

}

C#的这种get和set方式挺简便的,我就给试上了。然后在update的状态机里处理奔跑,把以前单纯的奔跑改了一下,如果有Enemy,就向Enemy平滑转身,smoothRotate是处理平滑转身的,不清楚的可以在我前面的文章里找到详细代码。

3、英雄发起攻击

if(isHunting){

if(BattleScene.GetInstance().IsInAttackArea()){

curState=en_state.en_state_attack;

BattleScene.GetInstance().SendGameMessage(BattleScene.MESSAGE_TYPE.MESSAGE_ENEMY_BE_HURT,0);

isHunting=false;

}

}

caseen_state.en_state_attack:

if(BattleScene.GetInstance().Enemy){

AnimationStatestate=animation[curAnimClip.name];

if(state.time>=state.length-0.1f){

intrand=Random.Range(0,3);

if(rand==0)

curAttackState=attack_state.attack_state_0;

elseif(rand==1)

curAttackState=attack_state.attack_state_1;

elseif(rand==2)

curAttackState=attack_state.attack_state_2;

isReduceEnemyHp=true;

}

if(state.time>=state.length/2&&state.time

if(isReduceEnemyHp){

isReduceEnemyHp=false;

BattleScene.GetInstance().SendGameMessage(BattleScene.MESSAGE_TYPE.MESSAGE_ENEMY_REDUCE_HP,20);

}

}

if(curAttackState==attack_state.attack_state_0)

curAnimClip=animation["Attack"].clip;

elseif(curAttackState==attack_state.attack_state_1)

curAnimClip=animation["Attack00"].clip;

elseif(curAttackState==attack_state.attack_state_2)

curAnimClip=animation["Attack01"].clip;

animation.CrossFade(curAnimClip.name);

transform.Translate(Vector3.zero);

}else{

curState=en_state.en_state_idel;

curAnimClip=animation["Attack"].clip;

}

break;

代码有点长,前面的代码是在update里随时判断英雄是否跑到怪物身边,也就是是否在攻击范围内,如果是,置攻击状态,在状态机里处理,同时给怪物发消息,你受到攻击了,不要再悠闲的溜达了,赶紧还击吧。判断攻击范围代码如下:

publicboolIsInAttackArea()

{

if(_hero&&_enemy){

CharacterControllerenemyController=_enemy.GetComponent();

CharacterControllerheroController=_hero.GetComponent();

floatdist=Vector3.Distance(_hero.transform.position,_enemy.transform.position);

if(dist<=enemyController.radius+heroController.radius+1.0f)

returntrue;

}

returnfalse;

}

注意这段代码是在单例脚本里的,因为要用到hero和enemy,原理就是用他们的CharacterController得到他们的半径,如果他们的距离小于这两个半径之和,就说明发生碰撞了,就可以攻击了,加1是不想他们太近而已,哈哈。

接着说状态机里处理攻击的部分,先获得攻击动画的属性,如果该攻击动画要播完了,就随机出下一个攻击动画,我这里有三个攻击动作用来随机,如果攻击动作播了一半了,大概就是刀落在怪身上了,向怪发出掉血消息,如果怪物没了,则重置英雄为休息状态。这里插播一下怪物掉血,当英雄砍到怪物身上后,发出怪掉血信息,怪接收到掉血信息,如上面单例脚本的消息传递部分,执行ReduceHp代码。

voidReduceHp(intnHp)

{

curHP-=nHp;

if(curHP<=0){

BattleScene.GetInstance().Enemy=null;

Destroy(gameObject);

}

}

代码很简单,怪物累积减血,当血量小于等于零时,怪物死亡,删除掉该怪物,其实如果有死亡动画,播动画更好,我这里没有,就直接删了。

4、怪物受击

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